第1813章(2 / 2)

我“这个游戏世界当运行久了后,可能会与现实差别很大。会像是有无数个我在同一个世界中活动后可能造成的模样。”

我“那个时候,就会成为另一个游戏了。”

我“也许可以把这个游戏分为两个阶段。第一个阶段每位玩家都是玩单机,面对的是经过了模糊扭曲处理的我的基本经历,玩家能大体上重走一遍我走过的路;第二个阶段是将所有玩家的行动痕迹重叠到一起,让很多个、来自不同世界线的我相遇,看看会出现什么修罗场。”

我“你们是希望这两个阶段严格分开,还是交互着进行严格分开的话,后一个阶段什么时候开启、开启后前一阶段模式要不要另行保留还需要再讨论。如果交互着进行,那么除第一批玩家之外,后续玩家面对的便都是被前面玩家影响过的关卡。”

“你这么一说,当然是选择先单机,单机尽兴后再进入交互模式。”

“单机和交互模式可以一起开。可以让玩家同时拥有两种模式的账号,玩一段时间单机,再玩一段时间交互,接着又玩单机,这样还可以对纯由自己选择和与大家一起做选择这两种模式分别得到的结果进行比较。”

“你也可以看到每一个人的单变量效果,和很多人共同起作用的效果。便于你既分析一个人个体,又分析群体中的个体相互影响。”

“唯一的问题是,你能不能撑起这样的两类世界。你要知道虽然现在对你的各种事情发表喋喋不休看法的人少了,可你依然是最顶级的网红,一旦你开了这种游戏,玩家人数再怎么保守估计,起码头一两年同时在线的也会上亿,而如果算注册总人数,很可能还会大于主世界智慧生物数量,因为还会有秘境来客参与。你担任了服务器角色,撑得住吗这可比你日常接收的信息更庞大很多。”

、07339服务大众

“如果你当不了这服务器角色,你就得把这游戏做成法器,所有场景内化到法器里,法器一卖便不管了。相当于你用你的经历来卖钱。但不缺钱的你可能不会选这个,你想要的是玩家使用该法器时的详细数据。”

“同样的初始场景,但每一个玩家的活动方式都不一样,于是场景演变也不同。我们乐观地估计所有演变都不会崩了该法器、该法器能随着玩家活动而进行自适应,那么你就需要收集数以亿计份的游戏发展情况。”

“接着将这些发展叠加到一起,形成交互网游的逻辑。”

我“如果类比为单机游戏、网游,我只需要将关键剧情点固定下来,那么玩家行为对游戏稳定性的影响就会大幅减弱,他们是走着做任务或者跑着做,并不会影响任务本身。凡人界游戏公司的服务器撑得住,我就肯定也能。”

“把关键节点定死这倒是有利于玩家体验你的经历,可就不是让他们站在你的角度做出他们自身的选择。”

我“那把每一个关卡分开算他们在进入万欣、进入玉和的初始阶段,与我实际进入那里时拥有相同的条件,但随着他们做出自己的选择,当他们走到出万欣、出玉和时,他们的收获与我完全不同,但这份不同会终止于该关卡结束之时,不会带到下一个关卡。”

我“在单机模式中,每一个关卡的不同不累加。而在交互模式中,所有玩家的所有关卡不同都会累加,但由于累加得太快,我的经历便完全起不到主线限制作用,玩家实际经历的很快就成了沙专感觉,与我不再有关系,而成为了社交场另一个沙专”

“然后并入总网接着干脆没了”

我“看样子是会如此。”

“那我提议不要弄交互模式了。地专流星般地存在一趟还不够吗”

我“还是弄一个吧,不亲身体验过有些人会不甘心。既然我这次是来刷接地气亲和度的,就得有牺牲一点小我以服务大众需求的觉悟。当然,由于交互模式很可能无法长存,所以重点是卖单机模式。”

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